約 4,379,312 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/161.html
一部に古い情報が混ざっている場合があります。 初級編ゲームルールがよくわからない カードの収集方法無償での入手方法 有償での入手方法 どのデッキが強いか 初心者向けのデッキと属性色 属性色の特徴 マナー インターセプトを使うタイミング 相手のユニットの効果が把握しきれない アタック/ブロックしたら一気に状況が悪くなった 手札に思ったカードが出にくい 中級編公開情報と非公開情報 間接的な情報の読み取り 手札交換効果で捨てるカードの判断基準 ブロックダメージの蓄積 初級編 ゲームルールがよくわからない ゲーム内のチュートリアルをプレイすると良い。チュートリアルには3つのモードがあり、【基本編】【応用編】【実践編】に分かれる。ゲームルールの詳細は【ゲームルール】や公式サイトにも記載されているが、プレイの仕方は2つのチュートリアルの内容でほぼ事足りる。実際の操作に慣れるため、トレーディングカードゲーム (TCG) の経験に関わらずCPU戦で練習しつつCoJの楽しさを知るのが良い。 TCGの難しさは、ほとんどが「個別のカードのテキスト」によるものであり、こればかりは個別に覚えていくしかない。プレイ中は手札のカードやフィールドのユニットをタップすると画面左下にテキストが表示されるため、対戦相手のターン等に確認する癖をつけると良い。 一部のカード効果は【チュートリアル】では説明されていない。これらの疑問と回答はゲームルール・FAQ・Wiki画面上部の検索欄から探すと良い。 カードの収集方法 初回プレイ時にVer.1.2-1.3シリーズのカードを全て無料で入手できる。そのためCoJを楽しめている内は無理に収集する必要はない。 その上でCoJをさらに楽しみたいという場合は以下の入手方法を推奨する。 無償での入手方法 AC (アルカナコイン) を使う ACとはゲーム内通貨のこと。下記のプレイボーナス等で入手し、サテライト (ゲーム機本体) 内のACショップで使用できる。 汎用性の高いカードが収録されているSPパックや、1日1パック無料のPRパック3種を購入すると良い。 なお、SPパックに収録されている一部のカードは "ランクアップ特典デッキ (デッキ集を参照) " で入手できる点に注意。 プレイボーナス 対人/CPU対戦終了時にVer.1.4シリーズから1枚が入手できる。 カードブーストを使った場合はさらに1枚増える。 有償での入手方法 【ターミナル】(ゲーム機本体と共に設置されている大画面の筐体)から内容ランダムの「カードパック (1-3クレジット) 」または内容固定の「カードセット (5-20クレジット) 」が購入できる。カードセットは常設のものと期間限定のものが存在する。 常設のカードセットは10クレジットで販売されており、1つ揃えるだけで中級ランク帯の相手と互角に対戦できる。 Ver.毎のパックを買う場合は、【FAQの該当項目】に各パックのおおよその特徴が書いてある他、公式サイトやWikiのカードリストを参考にすると良い。 また、CoJにはターミナルを使用したカードプレゼント機能が存在する。 友人やその他のCoJプレイヤーと交流を深めてカードのプレゼントやトレードを行うこともできる。 どのデッキが強いか 強力なデッキはゲームバージョンやプレイヤー達の攻略によって日々移り変わっており、この流行を知るにはそれなりの知識と経験を要する。 始めは難しく考えず、Twitterや公式が運営しているCOJ団等で公開されているデッキを参考に初心者向けのデッキからゲーム全体を覚えていくと良い。 ある程度CoJを把握した場合は、ほぼ毎日配信されているターミナルでのランカーリプレイ等を参考にすると良い。 初心者向けのデッキと属性色 デッキ集にて (初心者向け) と記載されているものを参考。色は効果がシンプルな赤と緑が良い。 VR以下が主役のデッキは【武身デッキ】【昆虫デッキ】【獣珍獣デッキ】【侍】と複合した【舞姫デッキ】等がある。 属性色の特徴 赤 黄 青 緑 紫 どの色にも長所/短所があり、全ての色に慣れ親しんでおくと上達しやすい。 マナー サテライトを占拠しない プレイを始める前にクレジットの投入制限はないか、待ちプレイヤーがいないか等を確認すると良い。 遅延行為、煽り行為は慎む 遅延行為とは主に勝利が確定している状態で持ち時間いっぱいまでプレイを引き延ばすことを指す。 しかし熟考する状況も存在するため、早とちりで煽り行為と断定しない理解力もお互いに求められる。 インターセプトを使うタイミング 初心者にありがちなミスとして、「自分側ユニットのBPがすでに対戦相手側ユニットを上回っているのにBP強化(弱体化)インターセプトを使う」というものがある。 CoJでは、同じタイミングで発動するインターセプトを両プレイヤーがセットしている場合、先攻→後攻の順に発動の確認が表示される。この時に片方が使用すれば、相手側にはもう一度発動を選択する機会が与えられる。そのため、最初にこれをスルーした後に対戦相手が強化をかけて来ても、再びこちらが強化を発動する機会が来るので、元が勝っている状況であれば最初で発動する必要はない。 相手のユニットの効果が把握しきれない 見慣れないユニットが出てきたら相手のユニットをタッチしてカードの効果を確認する癖をつけると良い。 アタック/ブロックしたら一気に状況が悪くなった 安易なアタックやブロックは不利を招くゲームバランスになっている。 例1 ブロックしたらオーバークロックしてしまい、2回アタックされた クロックレベル2の相手をブロックするのは要注意。 トリガーゾーンのカードも含め、戦闘で負けると分かったらブロックしない方が良いことが多い。 例2:勝てると思ったのに別のカードで強化されて負けた 相手のトリガーゾーンに何もセットされていない場合は問題なく強いユニットでアタック/ブロックをして良い。 セットされている時に戦闘を必要とする場合は、お互いのBP増減を前もって予測してからアタックしない、ブロックしないという判断をする。これらを予測するうえでカードの色やCPは非常に重要な情報となる。特に緑属性は優秀な戦闘サポートカードが多い。 また、「同名カードは3枚まで」「インターセプトカードは同属性のユニットが場にないと使えない」という点も覚えておく。 手札に思ったカードが出にくい ドローやサーチ効果のあるカードを多く組み込む、又はオーバーライドによるドローを利用したデッキ構築にする。 サーチカードが少ないうちはユニットをやや多めにすると良い。 中級編 公開情報と非公開情報 公開情報 (お互いに分かること)手札・デッキ・捨札の枚数 お互いの捨札 (捨札アイコンのタッチにより閲覧でき、左上から新しいカードとなる) トリガーにセットしたカードの属性 CP フィールドにいるユニットの情報 オーバーライド (オーバーライドをすると両プレイヤーに効果音が流れる) JOKERゲージ及び、JOKER発動の可否 間接的な情報の読み取り ラグ読み インターセプトを発動できるタイミングになると発動・キャンセルの選択猶予が起こる。 これは相手から見ると不自然に間が空いている状態となり、これを俗に「ラグ」と言う。 このラグを確認することで相手のセットしたカードをある程度把握可能できる。 例 ユニットとの戦闘に入ったらラグが入った BP増減効果等を持った戦闘をサポートするカードである可能性が高い 手札交換効果で捨てるカードの判断基準 今すぐ使えない・盤面に影響を与えないカード(序盤の大型ユニット、終盤の小型ユニット等) 対応した色ユニットを展開できず発動できない有色インターセプト ヒュプノス等の回収効果で後々手札へ戻すつもりのカード 捨札から特殊召喚が可能なユニット ライフ1で引き当てたスーサイドカード(大人買い等) 相手によっては有効に使えない一部メタカード(鳳凰等) トリガーゾーンが埋まっている状況での余剰なトリガー・インターセプト等 ブロックダメージの蓄積 クロックレベル3の状態では、クロックアップによる回復が不能になるため、ブロック時に受けたダメージが蓄積される。 レベル3のユニットだけでブロックする場合は連戦によって破壊される恐れがある。逆に相手の場にレベル3のブロッカー1体のみの場合は連戦による破壊/弱体化が可能であることを見逃さないようにする。 その他細かい案件についてはFAQを参照。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2244.html
Ver. 1.4EX3 カードNo. 1-4-317 種類 ユニット レアリティ C 名称 オオヤマツミ 属性 緑 種族 巨人 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■土壇場の奮起このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手よりあなたのライフが少ない場合、対戦相手に追加で1ライフダメージ与える。 ■大地の恩寵このユニットがオーバークロックした時、あなたのCPを+2する。 コスト比BPスペック標準の【巨人】。 使い所が限られるアビリティを2つ持つ。 ライフ劣勢時にPAが成功すると相手に追加ダメージを与える。 ちなみに、1点差ではプレイヤーアタック後にライフが同点になるため発動条件が不成立となる。 この効果が発動するには2点以上開いている必要があり、ライフを抜き返すことはできない。 追加ダメージのために無理矢理ライフを削ってもあまり意味は無い。 自傷効果を持つ暴虐王バアル、全身凶器などのフォローという形にするのが良いだろう。 OC時にはCPが補充される。 普通のデッキでは手札からレベル3で出してもグラインドビートルがBP+1000になった程度。 採用されるデッキは、主に断罪のメフィストなどのライフ自傷効果と合わせた1キルデッキ。 行動権回復効果も合わせて、OC特化の珍獣デッキに組み込む構成になる。 モデルは日本神話における山の神。海の神であるワダツミと対になる。 モーションや台詞などから、アントニオ猪木のパロディと考えられる。以前にはアメノタヂカラオもプロレスラーとしてパロディ化されている。 フレーバーテキスト 山を統べる陽気な巨人族。山のように豪快な性格で面倒見はよく、暮らしている動物たちからは慕われている。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■土壇場の奮起 シャッ!行くぞォー! ダーッ! ■大地の恩寵 マウンテン…スピリッツ! 大地があれば、何でもできる! アタック シャーオラッ! 歯を食いしばれ! 関連項目 イラストチョークスリーパー
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3151.html
Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-124 種類 ユニット レアリティ R 名称 ランブルアリゲーター 属性 紫 種族 神獣/ドラゴン CP 2 BP 8000/9000/10000 アビリティ 【貫通】【固着】【破壊効果耐性】 ■暴食[▲1]あなたのターン開始時、あなたの紫ゲージが1以上の場合、あなたの紫ゲージを-2する。 ■枯渇した貢物[▼2]あなたのターン終了時、あなたの紫ゲージが2以下の場合、このユニットを破壊する。 紫ゲージを代償に優秀な性能を持つユニット。 ゲージ消費が-2と大きく、ルキフグスなどを駆使してもゲージ維持の難易度が高い。 紫属性のフィニッシャーの展開に備えて中盤までの時間稼ぎとして使うほか、 別途【スピードムーブ】付与のカードを用意して1点だけを取りに行く運用などが考えられる。 なお唯一、素のままでドラゴンスレイヤーを無効化できるユニットでもある。 イラスト:りゅてい フレーバーテキスト あらゆるモノを胃袋に収めてしまう暴食竜。どれだけ食べても腹が満たされることは無く、周囲のモノを全て平らげると新たな餌場を求めて新道を築く。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル 効果発動時 グォォォォ! 供物をだせ! アタック グォン! 喰らう! + エラッタ 2017年08月08日付修整リスト(Ver.2.2_01) コスト3 コスト2 ■枯渇した貢物[▼3] [▼2] 2017年12月21日付修整リスト(Ver.2.3_01) 種族【ドラゴン】が追加
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/362.html
Ver. 1.1/SP カードNo. 1-1-005/SP-004 種類 ユニット レアリティ VR/SP 名称 総督者ネビロス 属性 赤 種族 悪魔 CP 4 BP 3000/4000/5000 アビリティ 【スピードムーブ】 ■闘士/悪魔このユニットのBPはあなたのフィールドのこのユニット以外の【悪魔】ユニット1体につき+2000される。 ■トリガーロストこのユニットがアタックした時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで破壊する。 アタックに特化した中型の【悪魔】。 基本BPが低く■闘士/悪魔がこれを補っているが、少数の【悪魔】だけではコスト4相応の高いBPを得られない。 並べやすい風紀委員マコ・戦線のヘカテーや、効果耐性によって場持ちの良い圧殺のタウロスなどを並べておきたい。 準備を要する割には相手ユニットへの干渉はなく、 同じ【悪魔】であればコストが低く類似効果とBPバーンを持つ魔槍のリリムの方が扱いやすい。 採用する際は高いBPを活かしてPAを通し、秘密兵器に繋ぐといった運用で強みを活かしたい。 フレーバーテキスト 悪魔達を総べる妖艶なる悪魔。そのカリスマに多くの悪魔達が魅かれ、彼女はその愉悦に真の力を発揮する。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル CIP 覚悟しなさい かかってきな ■トリガーロスト これで、終わりよッ! きえちまえ! アタック ほらほらッ!! いっちゃいな 関連項目 デッキ赤単 悪魔デッキ 共通モデル・モーション暴虐のネビロス 魔導剣士ネビロス
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1261.html
Ver. 1.3 カードNo. 1-3-041 種類 トリガー レアリティ R 名称 戦場の誓い 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、【戦士】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。 あなたの【戦士】ユニットが戦闘で勝利した時、あなたのデッキにある【戦士】ユニットカードのうち、属性の異なるカードを2枚までランダムで手札に加える。 【戦士】のサーチトリガー。 第一効果は他のサイクルと同じく、登場時に【戦士】をサーチする効果。 第二効果は戦闘勝利時に属性の異なる【戦士】を2枚サーチできる。 【戦士】は戦闘に特化したカードが多く、さらに各属性に存在するため第二効果を狙いやすい。 フレーバーテキスト 戦場で交わされる戦士たちの誓いは固い。生ある限り約束を果たそうとする事で、明日の生死さえ分からぬ不安をぬぐっているのかもしれない。 関連項目 カード種族サポートトリガーサイクル
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3613.html
Ver. 2.3EX1 カードNo. 2-3-146 種類 インターセプト レアリティ R 名称 お前のものは俺のもの 属性 無 CP 0 アビリティ あなたのユニットが戦闘に勝利した時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードをランダムで1枚作成し、あなたのトリガーゾーンにセットする。そのカードを破壊する。 戦闘勝利で相手のトリガーを1枚破壊し、それを自分のトリガーゾーンに刺すカード。 条件は戦闘勝利時と少しクセがあるが単純にトリガーゾーンを1枚割れ、その中身を確認できるのは大きい。 無色カードや自分のデッキの色のインターセプト、軽減ユニットなどが来るとラッキーと言ったところか。 扱いにくいカードだった場合に備えて、換金所などで処理できる用意もしておきたい。 フレーバーテキスト 俺のものは俺のもの。お前のものも俺のもの。お前のそれもいただくとするか。 トリガーボイス ウホ!足らねえゾ!
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3922.html
Ver. 2.3EX2 カードNo. 2-3-203 種類 ユニット レアリティ UC 名称 封血のメデューサ 属性 赤 種族 天使 CP 2 BP 4000/5000/6000 アビリティ 【スピードムーブ】 ■墜天の刻印このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに[あなたのフィールドの【天使】ユニット×1500]ダメージを与える。この効果でユニットを破壊した場合、あなたの【天使】ユニットを1体選ぶ。それに【スピードムーブ】を与える。 同種族と連携してバーンや【スピードムーブ】付与を行う赤属性【天使】。 バーンは自身を含む自陣の【天使】数で上昇。目安としては一体でも他の【天使】がいれば3000、四体で6000ダメージとなる。 これによる除去で任意の天使へ【スピードムーブ】を付与する。 特に天上剣士イズナが盤面にいる場面では、自らの除去から【次元干渉】によって打点になれたりと好相性。 エンジェルシンフォニーで【天使】全体がある程度相手ターンの除去に耐性がつくようになったこともあり、 種族デッキでお呼びがかかることも増えた模様。 全体的にコストが重い【天使】の中では進化の足がかりとなるハニエル共々、貴重な低コストユニットとなっている。 イラスト:希 フレーバーテキスト 堕天を夢見る天使。この右目が開眼するとき世界は闇に呑まれる!……と彼女は思っているようだ。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■堕天の刻印 堕天の時、来たる! み、右目が…! アタック 終焉を刻め! 私を見るな! }} 関連項目 共通モデル・モーションメデューサ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1475.html
Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-225 種類 ユニット レアリティ C 名称 ブッシュファイター 属性 緑 種族 戦士 CP 2 BP 4000/5000/6000 アビリティ ■成長する戦士あなたのターン開始時、このユニットの基本BPを+1000する。 ■お手並み拝見このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。 フィールドで維持することで頑強になっていく【戦士】。 さらに育てたBPと【強制防御】で戦闘除去を仕掛けられる。 序盤から展開しておきたいが、素のBPが低いためバーン効果には弱い。 BP上昇や効果耐性を付与して耐久性を補うか、 赤との混色編成でインペリアルソードを使って奇襲をかける運用に使いたい。 後者の場合、SRの星輝神ヌトと合わせれば緑単色で同等以上のムーブが可能になる。 その際、THE CHARIOTなどで【貫通】を付与するとなお良い。 過去にはフレイヤの【特殊召喚】とセットで組み込まれることが多かった。 フレーバーテキスト 森林戦に特化されたファイター型プログラム。物陰に潜み、虎視眈々と獲物を狙う。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 効果発動時 力を! アタック デア! +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) ■お手並み拝見 が追加 2017年11月21日付修整リスト(Ver.2.2EX_06) コスト1 コスト2 BP3000/4000/5000 BP4000/5000/6000当時は上記のヌトとのコンボが流行していた。 関連項目 デッキ緑単 戦士デッキ 共通モデル・モーションソードファイター グレンデル
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2392.html
Ver. 2.0 カードNo. 2-0-035 種類 ユニット レアリティ UC 名称 レッサーデーモン 属性 紫 種族 悪魔 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■反骨精神の極[▲3]このユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが3以上の場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。 ■選略・実力行使[▲1]このユニットがアタックした時、あなたの紫ゲージが1以上の場合、以下の効果から1つを選び発動する。①:対戦相手のユニットを1体選び、6000ダメージを与える。紫ゲージを-1する。②:対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。紫ゲージを-1する。 ゲージ1を使って選略バーン効果を発動する中型ユニット。またゲージ参照の【スピードムーブ】を持つ。 アタック時発動であるため即時除去はできないが、アタックを押し通す能力には長ける。 早い段階から場に出しておいて、後のターンのCPで紫バーンと組ませればそこそこ高い除去能力を発揮してくれる。 フレーバーテキスト 下級悪魔と見下され反骨精神の塊となった悪魔。力を得るために自らの意志で狂科学者に身を委ね、今や上級悪魔に引けをとらないと囁かれる。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル 効果発動時 ぬわぁに見てんだ ぬわぁめてんじゃねえぞ! アタック ばっきゃろー! どきなぁ! + エラッタ 2017年01月26日付修整リスト (Ver.2.0EX3_05) 5000ダメージ 6000ダメージ 2019年3月28日付修整 (Ver.2.3EX2_09) ■反骨精神の極 が追加 ■実力行使 が選略効果に変更され、新たな効果が選略②として追加 関連項目 共通モデル・モーション地獄のシャレコウベ ビッグマシン ガシャドクロ ダイダラボッチ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2460.html
【神託】はVer.2.0から存在するキーワード能力である。 奇跡を発動すると【神託】は取り除かれる 【神託】を持つユニットは全て■奇跡 と名のついたアビリティを持っている。 ■奇跡 はユニットのCPや発動条件の容易さなどの割に強力なものが多いが、発動条件には必ず「このユニットに【神託】がある場合」と設定されている。 これによって強力な■奇跡 が一回きりの効果となり、繰り返し発動することはできない点が一種のデメリットとなっている。 【神託】自体に効果は設定されておらず、TCGにおいてターン経過などを計算する「カウンター」に似た扱いとなる。 追加当初の評価は低く、ハーピーなどの一部のカードだけが評価されるという状態だったが、 【神託】を後付けする英雄聖王アーサー (Ver.2.3EX2) や、強化まで行う天啓の幻光 (Ver.2.3) の追加によって陽の目を見ることになった経緯がある。